Tercer día en la BcnDevCon'13

por Ignasi Fosch el en Agile BcnDevCon Eventos
BcnDevCon13

El tercer día de la BcnDevCon13 fue bastante más relajado que los otros dos. No en vano fue domingo. Las visitas al salón de RetroBarcelona se mantuvieron bastante activas. Las actividades sobre robótica, como el AESS Challenge también tuvieron bastante afluencia. La Agile Station tuvo actividad, pero tuvieron que cancelar alguna actividad debido a la baja afluencia. No obstante, su taller de robótica infantil pareció tener cierto éxito.

Agile Inception

Marcos Bermejo, en la Agile Station, consiguió encontrar suficiente gente para plantear el taller de Agile Inception. Un Inception Deck es una herramienta agile para iniciar un proyecto. Hacer las preguntas más duras al principio, para alinear la idea del proyecto que cada uno se haya podido hacer en su mente. De este modo, las sorpresas que puedan aparecer durante el desarrollo del mismo no son tan críticas. La herramienta se utiliza, también para mantener esa idea actualizada, a medida que se concrete o corrija. Preguntas:

  • Qué:
    • Why are we here?: Hay que conseguir tener los objetivos y su importancia.
    • Elevator Pitch: Debería resultar en una descripción de 30s del proyecto. Se suele describir como el motivo de compra.
    • Diseñar la caja: Consistiría en representar cómo sería la caja del producto si se comprase en un supermercado. Debe destacar los beneficios del producto.
    • Qué no es?: Consiste en ir detallando qué es y qué no es el producto en un cuadro con tres partes: Dentro, Fuera y Por resolver.
    • Vecindario: Consiste en identificar a toda persona, grupo, comunidad o organización involucrada en el proyecto, de modo que todos los participantes en el proyecto saben quién es quién y no aparecen nuevos actores de repente.
  • Cómo:
    • Miedos que nos impiden dormir: Son similares a los riesgos del proyecto. Sirve para generar confianza y una lista de las cosas que podrían salir mal agrupada en las que se pueden corregir o prevenir y cómo, y las que no.
    • Muestra la solución: Es un esquema sencillo para identificar los componentes técnicos necesarios.
    • Medir en tiempo la solución: Poner 3 meses, 6 meses o 9 meses.
    • 4 Furiosos: Que son Tiempo, Dinero, Alcance y Calidad. Hay que identificar cuál se puede sacrificar, cuál es vital, qué pasa con los otros.
    • Costes: Determinar cuánta gente, qué salarios, cuánto dinero requerirá.

Casi todas las fases constan de un paso de brainstorming en la que todos los componentes, utilizando post-its van poniendo sus ideas en el panel correspondiente y comentándolas. Se puede comentar y discutir todo, de hecho conviene. Es preferible no descartar nada hasta que no se ha explicado en profundidad y se ha entendido por todos.

Why are we here?

Se hace un brainstorming con las intenciones del proyecto, qué pretende, para qué sirve. El cliente las ordena por la importancia que les ve, pero todos pueden participar. Se genera una visión global, más o menos concreta, pero que permitirá que cada miembro del equipo pueda ver lo que es más o menos importante de entre dos cosas.

Elevator pitch

Consiste en una frase que describe al producto. Debería ser suficiente para dar una idea rápida del producto. Se utiliza la siguiente plantilla, sobre, para cada punto entre corchetes, se hace debate con las propuestas de todo el equipo:

Para [audiencia]
que [necesidad]
el [nombre del producto]
es un [categoría]
que [beneficio]
a diferencia de [competencia]
el [nombre del producto]
se diferencia en [elemento diferenciador]

Pueden salir más de un elevator pitch, dependiendo de su orientación, pero como mínimo uno.

Product box

Consiste en diseñar la caja del producto, si la tuviera. Primero se listan los beneficios que aporta el producto, se crea un eslogan, quizás uniendo algunas de las propuestas que surjan. Finalmente, se hace un dibujo de lo que habría en la caja, incluyendo sus caras laterales y superiores.

Not list

En un cuadro dividido en tres partes, en el que las dos superiores son In y Out y la inferior es Unresolved. Se van proponiendo definiciones o utilidades y se discute, a cada una, en qué parte del cuadro van. Las que queden sin resolver, se debe concretar quién y en qué plazo las resolverá.

Vecindario

Consiste en identificar roles y personas que interactúan con el proyecto de una u otra forma, especificando qué relaciones hay entre ellos. Sirve para resaltar su existencia y que no aparezcan por sorpresa durante el proyecto. También señala interacciones que pueden crear problemas. Es interesante ponerles nombres e información de contacto al final para que todo el equipo pueda contactar con ellos, en caso de necesidad.

Miedos

Se han de reflejar todos los miedos acerca del proyecto de cada uno, proponiendo soluciones para evitarlos. Se agrupan en si se puede o no actuar sobre ellos. Para cada miedo del grupo que sí, se especifica lo que se puede hacer.

Show the solution

Consistiría en un diagrama tecnológico, discutido y planteado entre equipo técnico y cliente. Hay que implicar a tantas partes como sea posible, por ejemplo, si lo hay y hace falta, un equipo de operaciones.

Medir

Consiste en poner el tiempo necesario en 3, 6 o 9 meses. No es necesario que sea exacto, pero sí muy aproximado. Tampoco se trata de un contrato, sólo de una idea para que el cliente pueda evaluar su conveniencia. Se puede poner un MVP con fecha, por ejemplo.

4 Furiosos

Consiste en priorizar el tiempo, alcance, dinero y calidad, sin poder poner dos al mismo nivel. Se pueden utilizar números o sliders.

What does it take?

Hay que considerar el coste que se prevee. Especialmente el inmediato, pero también el recurrrente.

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